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『東京ゲームショウ2023』で出会った湘南工科大学生3名にインタビュー!趣味のゲームにクリエイターとして関わる若者の本音とは

『東京ゲームショウ2023』で出会った湘南工科大学生3名にインタビュー!趣味のゲームにクリエイターとして関わる若者の本音とは

※当記事はアフィリエイト広告を含みます。

現代では多様性が重要視され、ライフスタイルや働き方、趣味・嗜好に至るまで、多種多様な価値観が存在します。それに伴い、価値観の多様化により趣味の幅が広がることで、多くの選択肢が増えました。

中でもゲーム業界に関してはPS4やPS5、Switchなどの家庭用ゲーム機の台頭だけでなく、スマートフォンのアプリといった携帯ゲームなどの普及もあり、ゲーム人口は年々増加傾向にあります。近年では、そうしたゲーム業界の発展に伴い、ゲームクリエイターを目指す人も増えてきているのをご存じでしょうか。

そこでビギナーズ編集部は、2023年9月21日(木)~24日(日)に開催されたゲームの祭典『TOKYO GAME SHOW 2023』に参加した、未来のゲームクリエイターを対象に取材を実施しました。

今回取材を受けてくださったのは、湘南工科大学に所属する3名の学生になります。

幼少期から趣味としてゲームに触れていたという共通点があり、作る側へとなったきっかけや実際に作ってみての苦労、将来の展望など、多くのことを語っていただきました。

hatakeyama

湘南工科大学 工学部 コンピュータ応用学科
畠山 和樹さん(2年)
今回のTGSではローグライクゲーム(※1)「Spaceship Guardian(スペースシップガーディアン)」を出展。


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湘南工科大学 工学部 コンピュータ応用学科
熊谷 哉人さん(3年)
今回のTGSではゴミ分別シミュレーションゲーム「Garbage Separation(ガベージセパレーション)」を出展。


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湘南工科大学 工学部 コンピュータ応用学科
松田 悠樹さん(2年)
今回のTGSでは変形ロボシューティングゲーム「ベクターの探測」を出展。

編集部注釈

(※1)ローグライクゲーム:プレイするたびにマップやダンジョンが新たに作られる等の特徴を持つコンピュータRPGの総称。

参考:PS公式サイト

 

「Spaceship Guardian」畠山 和樹さん(2年)

初めて作るゲームは初めて買ったゲームのジャンルに

──今回はインタビューを受けて頂きありがとうございます!畠山さんは今回どのようなゲームを『TOKYO GAME SHOW 2023(以下TGS)』に出展されましたか?

畠山さん(以下畠山):「Spaceship Guardian(スペースシップガーディアン)」というローグライクのゲームを出展しました。実は私が初めて買ったゲームが「ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊(※2)」というローグライクゲームでして、ダンジョンのマップが毎回ランダムで生成される状況に合わせ、判断をして進めていくというゲームです。
初めて作るゲームのジャンルは、自身が初めて買ったゲームのジャンルにしようと決めていましたので、今回ローグライクゲームで出展しました。
また、大学で学んだプログラムの内容がローグライクゲームとマッチしていると感じまして、自分の今の力量的にもいけるのではないかと思ったことも理由の一つです。

──自身の原体験となったゲームを実際に作成されTGSに出展しましたが、いかがでしたか?

畠山:ネットやテレビを通じて観ていた世界に出展する側で参加できたというのが夢見心地というか、現実感が湧かなかったです。
ただ、実際に来場していただいた方々が自分の作ったゲームで遊んでくれたことで、こんな遊び方もできるのかという新しい発見もあり、自分以外の視点を得ることができて良い経験になりました。
中には「ポケモン不思議のダンジョン」をモデルにしたゲームということを見抜いていただいたり、「すごい!こんなの作れるんだ!」といった声をいただけたのはうれしかったですね。

編集部注釈

(※2)ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊:2005年11月17日に発売されたコンピュータゲーム。入るたびに形を変えるダンジョンやアイテムを攻略する、コンピュータRPGゲーム。

参考:ポケットモンスターオフィシャルサイト

 
matsuda

1人体制になっても最後までやり抜いた経験が財産に

──TGSで最高の体験をされたようですが、実際にゲームを作る現場では苦労もされたのではないでしょうか?

畠山:当初プログラミングを担当する私とグラフィックを担当するチームメイトの2人体制でしたが、相方が体調を崩してしまい1人になってしまってからは苦労しました。
実際は研究室の仲間や先生方にも助けていただきましたが、ゲームを実際に動かすプログラミングが想像以上に難しく、何が間違っているのか検証する時間も人もいないという状況は大変だったことを覚えています。

──そうでしたか、2輪車で走り始めたのに1輪車になってしまってからの制作期間はどれくらいだったのでしょうか?

畠山:トータルで5か月ですが、そのうちの3か月半は私だけの1人体制でした。
自分自身のプログラミングの不安感や相談できる環境にないという心理的な部分は負担でしたが、それでも最後のぎりぎりまでやりぬいて本番もやりとげた経験は、自分の中で大きな財産です。

自分が何になりたいかということと向き合い続けていく

──濃縮された期間を過ごされてきたようですが、畠山さんの展望をお聞かせください。

畠山:自身がゲーム作成に携わる中で、プライベートでゲームをプレイしていても「ここのゲームシステムいいな!」と思うようになりましたので、将来はプログラマーを経てプロデューサーとしてゲーム業界に就きたいと考えています。
特にスクウェア・エニックスは自分が好きなゲームや影響を受けたゲームを数多く手がけているので憧れでもあります。

──スクウェア・エニックスは、私も大好きなゲームがたくさんあるのでぜひスクエニで新しいゲームを作ってほしいです(笑)最後に、読者に一言お願いします。

畠山:私も現在模索中ではありますが、自分が何になりたいかということと向き合うのは今後も重要になってくると感じています。
今やりたいことやチャレンジすることが見つかっているのはラッキーだと思いますので、今後も臆することなくチャレンジし続けていきます。

──ありがとうございました!

「Garbage Separation」熊谷 哉人さん(3年)

楽しむ余裕が無い中で得た喜び

──今回はインタビューを受けて頂きありがとうございます!熊谷さんは今回のインタビューで唯一の3年生ですが、どのようなゲームを『TOKYO GAME SHOW 2023(以下TGS)』に出展されましたか?

熊谷さん(以下熊谷):「Garbage Separation(ガベージセパレーション)」というゲームを出展しました。内容としては画面中央にあるベルトコンベアから流れてくるゴミをゴミ箱に入れるというゲームなのですが、対応するキーを入力してゴミを分別し、正しくゴミを分別することで高スコアを目指すことが特徴になります。
ゲーム自体はシンプルなので、普段分別に興味のない人や自治体で配られているような分別表を覚えられないという方は、楽しみながら分別を覚えることができます。ぜひいろいろな方に遊んでほしいです!

──カジュアルなゲームをTGSに出展しましたが、いかがでしたか?出展のきっかけとともに教えてください。

熊谷:きっかけは現在所属している研究室が対外発表が盛んでして、その一環としてTGSに初出展しました。
TGS当日は、思うように事が運ばず楽しむ余裕がなかったですね。中でも、今回出展したゲームは全部で4作品あるのですが、ゲームを遊ぶ環境としてパソコンが3台しかなく、なかなか自分の作品を来場してくださった方々に遊んでもらえなかったのが心残りです。
それでも、海外からの参加者に遊んでもらえたり、2人組の参加者の方がスコアアタックで競っていたりしたのを見たときは嬉しかったですね。昨年のTGSには個人で参加しましたが、去年よりも規模感の大きい中でこのような体験ができたことは良かったと思います。

作る側になったきっかけは少年時代に読んだ友達のオリジナル漫画

──なかなか個性的なゲームを作られた熊谷さんですが、好きなゲームや影響を受けたゲームはありますか?また、趣味などありましたらを教えてください。

熊谷:好きなゲームは「マインクラフト」や「ポケモン」、あと最近はできていませんが横スクロールの「マリオシリーズ」ですね。趣味はゲームのほかに漫画やライトノベルを読んだり、動画編集や散歩をしたりしています。
今回のゲーム作成で影響を受けたゲームは「オーバークック(※3)」という、調理に関するタスクをこなしていくゲームです。“タスクをこなす”というくくりでは「Garbage Separation」と同じですが、「オーバークック」のようにCGキャラクターが動くような処理は時間的にも技術的にも難しかったため、そうしたことをそぎ落としていった結果カジュアルなゲームに仕上がりました。

編集部注釈

(※3)オーバークック:最大4人の仲間(シェフ)と共にキッチンで大奮闘する、ドタバタキッチンアクションゲーム。シンプルな操作性ながら戦略やチームワークも必要とするクッキングアクションゲーム。

参考:PS公式サイト

──なるほど、今回作成された「Garbage Separation」の輪郭が見えてきた気がします。ちなみに、ゲームを作る側になると思い至った背景にはどのようなことがあったのでしょうか?

熊谷:はい、幼少期にゲームをしていたら、親から将来なりたいものを聞かれた際に「自分の作ったゲームをプレイして楽しんでもらいたい」と言った記憶はあるので、その頃からゲームクリエイターというものが自分の中で形作られてきました。
今思い返すと、小学生時代の友人がオリジナルの漫画を描いてまして、それを自分が楽しんで読んでいることに気づき、自分も作り手側に立って多くの人を楽しませたいと考えるようになったのが背景にあるのかもしれません。

将来を模索しつつも残り続けるゲームを作り続けたいという想い

──今回熊谷さんのゲーム製作における背景について深掘りしてきましたが、将来の展望をお聞かせください。

熊谷:実は将来の展望というものは漠然としてまして、授業で触れているプログラミングの知見を活かしてIT系の企業も考えています。これまでの制作過程の中で技術的な面やチームビルディングなど自分一人の力ではどうにもならないことがあり、理想からかけ離れてしまって妥協の連続でした。
ゲームを作りたいという想いはあるものの、自分にできることは何だろうということを考え始めたところです。

──そうだったのですね。熊谷さんのように専門の技術が学べる学校に所属している方は他の方よりも早くそうしたことが気づける分、自身の適正を見つけることができた際はものすごい能力を発揮する傾向にあるかと思います。では最後に、読者に一言お願いします!

熊谷:ゲーム制作は楽しくてやりがいがある一方で、技術もセンスも必要になってきます。
ゲームクリエイターを目指す際は、ある程度の覚悟も必要になってくると思います。これからゲームクリエイターを目指される方を応援しています!

──ありがとうございました!

「ベクターの探測」松田 悠樹さん(2年)

インスピレーションを得たのは世界的人気キャラ

──今回はインタビューを受けて頂きありがとうございます!松田さんは今回『TOKYO GAME SHOW 2023(以下TGS』)に参加されて、どのようなゲームを出展されましたか?

松田さん(以下松田):今回参加したTGSでは、「ベクターの探測」というゲームを出展しました。このゲームは、1人向けのドット絵2D探索シューティングゲームで、プレイヤーは変形するロボット「ベクター」を操縦し、飛行モードや潜水モードに変形しながら未知の惑星を探索するという内容になります。
2Dアクションゲームを遊んでいると、陸上に比べて水中や空中の操作に難がある作品が多いと感じたので、「ベクターの探測」ではそれぞれの地形に合わせてロボットが変形するという特徴が魅力となってます!

──なるほど、実際にプレイしてもらって嬉しく感じたことはありますか?

松田:もちろん、実際に自分が制作に携わったゲームで遊んでもらえるだけでもうれしいのですが、ご高齢の方や海外の方にプレイしていただいたことを通じて、最適な言語やわかりやすさをもっと考える必要があるなど反省点もあります。

──今回制作された「ベクターの探測」は、マリオシリーズを遊んだことのある方なら思わず「おっ!」と思うような部分もありましたが、やはりそうした部分は参考にされたのでしょうか?

松田:はい、おっしゃる通り「ベクターの探測」はマリオシリーズなど横スクロールゲームから着想を得て制作を開始しました。
ただ、前述した通り陸上に比べて水中ステージや空中ステージでの操作感の難しさをネックに思っていまして、そこを今まで私が好きだったSFのロボット要素を組み合わせたら変形して探索するという発想になりました。
ほかにも今回のTGSで話題になった「アーマード・コア6(※4)」やSFアニメなんかも参考にしています。

編集部注釈

(※4)アーマード・コア6:前作から10年ぶりとなる新作が2023年8月25日に発売発売され話題となったロボットアクションゲーム。数百種類のパーツを組み合わせ、自分だけのメカで遊ぶことができる。

参考:PS公式サイト

自己表現の欲求を満たしてくれたゲーム制作というプロジェクト

──探索によるアイテムの発見でゲームの攻略難度が変化するというかなり作り込まれた印象を受けましたが、ゲームを制作する上で大変だったことを教えてください。

松田:チームリーダーとして本プロジェクトに参画しましたが、半年という期間内でチームメンバーに業務を割り振りつつ自身のタスクをこなすということが大変でした。
私はドット絵を最近始めたのですが、今回の「ベクターの探測」はドット絵かつ変形ロボットなので、移動時間もドット絵作成の作業に充てて延べ200枚以上は描いたかもしれません。
それでも、小さい頃からものを作ったりするといった自己表現をしたいという欲求があったので、それが満たされるという今回の経験はとても良かったと思います。

──すごい経験をされていますね!自己表現という部分についてもう少し詳しく教えてください。趣味を通して自己表現をする喜びというような原体験みたいなものはあるのでしょうか?


松田:はい、小学生の低学年の頃に電子ピアノをもらったことがありまして、録音しながら繰り返し演奏できる機能を使って1人でオーケストラをやってみたり、中学・高校では勉強したことをパソコンを活用してモデリングし、プログラミングや作曲をしたりしていました。
大学では趣味である音楽を通して音楽研究部の部長を1年生からやっていますが、そうした活動や今回のプロジェクトをきっかけにして形にできたというのがとてもうれしく思います。

挑戦し続けるために経験し続ける

──今回松田さんの原体験と共に現在の取り組みを伺ってきましたが、将来の展望をお聞かせください。

松田:直近では12月に音楽研究部のライブがありますので、オリジナル曲を演奏するというのが短期的な目標になります。これまではバンド内で出せる音しかありませんでしたが、今回はパソコンで音を流しながらの同期演奏に取り組んでいるので、オーケストラの音を背景にバンド演奏に挑戦します。
ゲームとしてはやはり3Dのゲームに挑戦してみたいというのがありますね。今回2Dのゲームにしたのは技術的な問題があるので妥協した点がありますが、今後は3Dゲーム作成に向いているツールを駆使しながら規模の大きいゲームを作成してみたいと思います。

──海外のPCゲームだと3Dゲームのモデリングが優れているケースを多く見受けられますので、ぜひ松田さんには挑戦していただきたいですね。それでは最後に、読者に一言お願いします。

松田:最終的にものづくりをするときはこれまでの経験が活かせる場面が多くありますので、私自身これからも挑戦しますし、ゲームクリエイターをこれから目指す方もいろいろ挑戦してみてください!

──ありがとうございました!

ファンタシースターオンライン2ニュージェネシス

ゲームクリエイターとして作品とどう向き合うか

今回湘南工科大学 工学部コンピュータ応用学科の学生3名にインタビューを実施しました。共通点として挙げられるのはゲームクリエイターになることを目指して目標に掲げた数年前から、「現在ではゲームクリエイターとしてどのように作品と向き合うか」といったことに重きを置いているということでした。

『TOKYO GAME SHOW 2023』に出展する作品の制作段階で人も時間も足りなくなり、技術的な妥協や自身の方向性を見失いながらも、最後までしっかりと作品に向き合う姿勢には学ぶところも多くあります。

学生でありながらクリエイターに必要な知識や技術を学ぶ中で、理想のゲームをつくるには知識も技術も不足していることを自覚しつつも、今できる最大限のことを作品に落とし込んでいる彼らはもはやゲームクリエイターと名乗れるのではないでしょうか。

今後、彼らが手掛ける作品が世に出ることを楽しみに思いつつ、ビギナーズではこれからも未来のクリエイターを追っていきます。

まとめ

今回は3人のインタビューを通じて、それぞれのゲーム制作に対する熱い想いや経験を伺うことができました。

畠山さんが初めて買ったゲームにインスパイアされ「Spaceship Guardian」を生み出し、熊谷さんがゴミの分別に関するカジュアルなゲーム「Garbage Separation」を制作し、松田さんが探索と変形要素を取り入れた2Dシューティングゲーム「ベクターの探測」をそれぞれ手がけましたが、皆さんの個性が発揮された作品であったと感じます。

各人が直面した課題や苦労もあった中で、最終的には『TOKYO GAME SHOW 2023』で自らの作品を発表し、来場者に遊んでもらった経験は大きな成果と言えそうです。ゲーム制作の中での技術的な困難や制作期間の中での変遷も興味深いものでした。

それぞれの背景や得意な分野を活かしながら、個性的で面白いゲームを制作している姿勢は非常にインスピレーショナルです。これからも彼らが更なる成長と成功を収めることを期待しています。読者の方々も彼らの制作物に注目してみてくださいね!

最後に

今回取材にご協力してくださった湘南工科大学 工学部コンピュータ応用学科の学生3名並びに、取材に同席くださった情報学部情報学科情報メディア専攻兼工学部コンピュータ応用学科の教授である牧紀子先生に御礼申し上げます。

取材を通して牧先生は『TOKYO GAME SHOW 2023』の総まとめという気持ちで快く取材に応じてくださり、個々の学生がどのように考えていたのか知ることができ、それぞれが個性を発揮してくれて教え子の成長を実感できたのが喜びだと語っていただきました。 また、コンピュータ応用学科は今の2年生で終わりとなり、その学科の教えを継承しているのが今年の1年生から始まる情報学部情報学科の情報メディア専攻であるとお話くださいました。

そこでは環境づくりさえも自分で創造できるような人材育成を目指しており、社会に出ることを前提としたカリキュラムを形成しているため、これからクリエイターを目指す方はぜひ一度湘南工科大学について調べてみてはいかがでしょうか。

【湘南工科大学基本データ】
学 校 名:湘南工科大学
住  所:〒251-8511 神奈川県藤沢市辻堂⻄海岸1-1-25
学科編成:工学部【機械工学科、電気電子工学科、総合デザイン学科、人間環境学科】、情報学部【情報学科(人工知能専攻、情報工学専攻、情報メディア専攻)】
在籍者数:2218名(2023年5月1日時点)
U R L:https://www.shonan-it.ac.jp/

インタビュアー

pasutarian

ビギナーズ編集長
名前:小松パスタリアン
ビギナーズの編集長をしています、小松パスタリアンと申します。
私の青春ゲームは「ファミコン」の『スーパーマリオブラザーズ』と『ボンバーマン』です。
ポケモンはルビサファエメラルド・リーフグリーンの時代をこよなく愛しておりました。
何か新しい趣味を見つけたいなと思っているユーザーに寄り添ったコンテンツ制作を行い、一人でも多くのユーザーの生活を豊かにできるような発信をしていきます!


supatarou

ビギナーズゲームカテゴリ編集部員
名前:すぱたろう
ビギナーズ編集部ゲームカテゴリ担当すぱたろうです。
私はゲームと映画の混合種としてこの世に生まれ落ちました。
・好きなゲームは「メテオス」-バンダイナムコ
・好きな映画は「クルエラ」-ディズニー
初心者にわかりやすく寄り添いをもった記事作りを意識し、皆さんの生活を豊かにする手助けができれば嬉しいです。

ビギナーズ編集部 /
ビギナーズ編集部 beginners

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